Это перевод на русский язык статьи-беседы «Новая Игра Окончена», который проходит в рамках серии показов VRAL, международной платформы, где демонстрируются фильмы, созданные художниками и режиссерами, чьи работы находятся на стыке видеоарта, кино, анимации и игр. Вступление Маттео Биттанти. Опубликовано также на syg.ma.
VRAL S04
Художник: Михаил Максимов
Куратор: Маттео Биттанти
Публикация: online at vral.org
Произведение.
The New Game is Over
Описание.
Работа представляет собой иммерсивную видеоигру-инсталляцию и создавалась мной в течение 16 месяцев. В центре композиции — стилизованная рогатая лягушка, острым скальпелем разрезанная надвое, и весь мир, в котором мы живем, умещается внутри этого фантастического существа. Эта сценография космогонии сродни вертепу, где я пытался разыграть все самые душещипательные страхи. Она представлена тремя мирами: Видимая Вселенная; Дивная Утопия; Вечная Послежизнь. Миры управляются при помощи специально созданной контрольной панели, количество управляющих элементов которой близко к количеству элементов панели управления космическим кораблем, но ведь и наша земля есть космический корабль, летящий сквозь незнакомое пустое пространство к неизвестной пустоте.
Второй важной частью инсталляции является возможность на время стать кукловодом, управляющим золотым человеком как метафорой марионетки. Для этого я использовал систему датчиков захвата движения. Марионетка является образцом ужаса-концепта, жутким проявлением подобия жизни, которое кажется вопиющим противоречием тому, что мы думаем о нашем знании о мире.
Используя предпосылку познания мира при помощи тревог, в каждом из миров можно настроить производство ужаса таким образом, чтобы миры соединились, и тогда на пульте управления спасительно замигает панель Exit. Это признак выхода, возможного познания мира. Но выход ли это? Что нас ждет за этой дверью? «Чтобы выйти за предел нужно предельно отчаяться»
Био.
Участник выставок и кинофестивалей, в том числе в рамках III , IV и V Московской Биеннале Современного Искусства, IV Открытый Анимационный Фестиваль в Суздале, конкурсная программа (2008), Кинофестиваль 2morrow/Завтра (2012), Кинофестиваль Зеркало им. Андрея Тарковского (2013), Кинофестиваль New Horizons, Вроцлав, Польша (2013), 36 Московский Международный Кинофестиваль (2014), Европейская биеннале современного искусства Манифеста 10, Санкт-Петербург (2014), участник 71-го кинофестиваля в г. Локарно, Швейцария (2018), участник 35-го кинофестиваля короткометражных фильмов в Гамбурге, Германия (2019), участник Рижской биеннале современного искусства (2020), участник 17-й Архитектурной биеннале в Венеции (2021), фестиваля DA Z, Цюрих, Швейцария. (2022)
Интервью:
Маттео Биттанти: Когда мы беседовали в последний раз, всемирная пандемия приводила к нарушению сложившегося неолиберального порядка, а вы только что представили бесконечный симулятор кладбищ, который я посчитал очень своевременным. В настоящее время в Европе разворачивается крупный конфликт, подчеркивающий противоречие, заложенное в декларации Фукуямы о якобы наступившем «конце истории». Учитывая, что художники, по аналогии с Маршаллом Маклюэном, являются проницательными радарами, мне интересно узнать: Что вы видите на горизонте? Ведь, как утверждает Richard Grusin, премедиация сродни игровому дизайну, а не простому прогнозу погоды, поэтому не стоит игнорировать вашу точку зрения. Другими словами, вы обладаете всеми необходимыми инструментами для эффективной расшифровки того, что вас ждет впереди. К сведению, премедиация выходит далеко за рамки традиционного понятия прогнозирования или предсказания будущего. Она предполагает целенаправленный стратегический подход к проектированию и формированию будущего путем упреждающей подготовки к различным потенциальным сценариям. Как гейм-дизайнер/художник, действующий как радар, что вы предугадываете?
Михаил Максимов: Вы сказали “премедиация” и мне, вспоминая наш прошлый разговор, показался интересным рефрен “премедиКация” ( premedication ). Как медикаментозный способ подготовки к радикальным изменениям. В рамках осуществления премедикации, интересна также идея, где человечество получает перед основной операцией предварительную порцию того же самого опыта (вещества), но в меньших масштабах. Это даже не противоречит любопытнейшей концепции Radical Premediation of Richard Gruzin, а лишь дополняет ее. Комплекс любых воздействий (в том числе и художественных) работает в этом случае как предсказание и как подготовка. И именно игра в этом смысле ближе всего, потому что она функционирует как система воздействий и ответных реакций на это действие. В целом эта идея работает как предиктивные нейросети, но никому не взбредет в голову выделять/чествовать отдельный узел нейросети и называть его отдельным именем — все работают как рой. Рой премедиации.
Маттео Биттанти: Мне нравится идея премедикации — приема анальгетика или седативного средства перед серьезной операцией. Вся планета больна, и поэтому каждому живому существу требуются огромные дозы метафорической химии, чтобы просто выжить, отсюда и премедикация, чтобы избежать реакций гиперчувствительности. Дексаметазон, дифенгидрамин, омепразол, мидазолам… Это напоминает мне о Дэмиене Херсте. Особенно уморительна его серия «Тайная вечеря». В то же время мы должны быть осторожны, чтобы искусство не стало способом анестезии от суровой реальности. Агрессивный и вводящий в заблуждение маркетинг препарата «Оксиконтин» и последовавший за ним опиоидный кризис служат для семьи Саклер поучительным примером. Их активная благотворительность в области искусства также заставляет задуматься об этических аспектах, связанных с деньгами и музеями. Является ли «Оксиконтин» примером премедикации искусства? По-моему, это больше похоже на преднамеренное убийство. Я думаю, что вам стоит продолжить исследование отношений между искусством и наркотиками через видеоигры. Игры часто рассматриваются как простое развлечение, вызывающее зависимость, но, возможно, они раскрывают нечто более глубокое в нашем влечении к виртуальным мирам. Какие тоски или пустоты мы пытаемся заполнить, убегая в игры?
Михаил Максимов: Мне нравится наш опасный поворот к медицине и Дэмиен Херст в инсталляции Pharmacy говорит о том как со средних веков подверглись метаморфозе аптекарские лавки, но это все те же шарлатанские магазинчики, как вся империя Саклеров. Ссылка ведёт на сайт Тэйт модерн, при этом в галерее Тейт есть именной “Эскалатор Саклеров”. Возможно таким образом сохраняется демократический принцип: дать возможность высказаться всем сторонам. Но, шутки в сторону, маркетинг оксиконтина это преступная деятельность, а не премедикации. оксиконтинотерапия — это приближение к смерти. Искусство же — это подготовка к смерти. Так что искусство все же ближе к премедикации. Хочу добавить, что в позапрошлом году я делал выставку Abortive Archaeology выступающую против преступного прямого исследования археологических памятников, где также работал с темой медицинского вмешательства. Помимо утомительной, но верной идеи, что игры это безопасные симуляторы любых видов человеческой деятельности, связанные с получением удовольствия от контроля и подтверждением правильности выбора на каждом этапе, хочется сказать другое. В детстве я залезал в чехол от бабушкиной швейной машины и мечтал, что там внутри нее большое пространство, комнаты и шкафы, где хранятся любимые и недоступные игрушки и вкусности. Виртуальный мир это доступная вера в то что помимо нашего мира есть и другой мир, любимый и прекрасный. Видеоигра Happy game с успехом развенчивает эту сказку, злорадно и пророчески утверждает, что ужас находится повсюду.
Маттео Биттанти: В своей книге «The PlayStation Dreamworld«, вышедшей в 2017 г., Alfie Bown утверждает, что видеоигры в первую очередь функционируют как машины, генерирующие желание. По мнению британского ученого, геймеры не являются автономными личностями, играющими в игры. Напротив, игры играют игроками, которые их потребляют, поскольку их субъективность активно формируется алгоритмическим воображаемым, созданным корпорациями. В своем последнем проекте The New Game Is Over вы исследуете концепцию симуляционной машины, которая порождает эмоции, чувства и желания. В вашей игре обычные люди возвышаются до статуса всемогущих полубогов, возможно, в качестве компенсации за отсутствие у них самостоятельности в реальной жизни. Мой вопрос: какие желания порождают видеоигры?
Михаил Максимов: Игры, играющие игроками, которые создаются корпорациями, играющими разработчиками — страшная картина настоящего должна быть дополнена фактом, что все это происходит ради перераспределения внимания. Корпорации покупают время жизни игроков за их деньги, чтобы отдать это время разработчикам, которые потратят его на создание сиквела игры и все завертится сначала. Во влажных корпоративных снах менеджеров игровых компаний разработка игры должна длится столько же лет, сколько в игру будут играть игроки. Поэтому такое безумное внимание уделяется реиграбельности, а в сознание игроков внедряется мнение, что хорошая игра должна быть длинной. Хотя triple A игры являются важным объектом game studies (что лично меня скорее расстраивает), скажу, что мне эта сфера представляется не очень интересной. А некоторые игры, вроде Animal Crossing и вовсе совершенно пугающие.. В игре NGIO важной особенностью является выявить потребность/желание повелевать, властвовать, контролировать. В инсталляционной версии игры зрителю даже дается возможность управлять человечеством-марионеткой с помощью контроллера Leap Motion. В целом эта игра выглядит как традиционный вертеп или же шарманка, Grand Gignol управляемый публикой и рассказывающий на местной ярмарке о том как сейчас обстоят дела в провинции, штате, районе, стране. Как гейм-дизайнер я имею дело с желанием игрока, и стараюсь играть с этим желанием используя его только как инструмент, чтобы донести общее высказывание в произведении.
Что касается понимания видеоигр через лакановский анализ сновидений, то мне тут нечего сказать, я не знаком с этой книгой Alfie Bown, но соглашусь с некоторыми тезисами, которые выяснил из описания книги.
Маттео Биттанти: Погрузившись в игру The New Game Is Over, которая также доступна для VR-дисплеев, сразу же бросилось в глаза поразительное сходство с недавним проектом Брента Ватанабе MINE. Оба проекта включают в себя разнообразные объекты, артефакты и аллюзии на популярную культуру. В проекте Брента присутствуют такие элементы, как тематические парки, грузовики, клоуны и прочая американистика, а в Вашем проекте переплетаются марионетки, стреляющие топоры, брейгелевская демонология, футуристическая антиутопия и цирковая эстетика начала XX века. Не могли бы Вы поделиться основным источником вдохновения для создания проекта и рассказать о своем творческом процессе? Не могли бы Вы рассказать о сложной иконографии, представленной в игре и пролить свет на множество влияний, повлиявших на его создание?
Михаил Максимов: В Brent Watanabe`s Mine мы видим бесконечное кладбище ценностей консьюмеризма, но я могу ознакомиться только с трейлером, потому что Horizon Worlds не доступен (в России компания Мета признана экстремистской организацией) и значит, действительно, консьюмеризм похоронен и он уступает место идеологическим ангелам (хотя я бы хотел похоронить идеологии). Мои источники вдохновения это Брейгель, Босх, иконы вроде Our Lady the consolation to all the afflicted . Схемы ада из Божественной комедии будто созданы, чтобы быть перенесенными в игру: :Sideview of the Inferno, from the Marc Musa translation, Penguin Classics . Такого рода схемы часто могут быть связаны с френопатией и это привлекательно >>>>.
В продолжение разговора об источниках вдохновения, я хотел бы заметить, что моя прошлая работа Crowd Sign: Emission была причиной некоторого беспокойства относительно моей свободы, и я больше полугода провел вне России (Армении и Франции) поэтому очень вдохновлялся архитектурой в Ереване и Марселе. Изначально игра была даже сделана на армянском языке. Сейчас я в Москве и мои возможности высказывания ограничены, но могу сказать, что в целом, идея NGIO — это вопрос ответственности за действия. А также разговор о возможности продолжения познания мира в состоянии перманентного ужаса и катастроф, которые не планируют оканчиваться. Поэтому в игре есть понятие тревогопровод (anxiety pipeline), замкнув который от ада до неба можно наконец покинуть пространство игры, выиграть ее… Коммодификация тревоги — вот ключевой месседж работы. Эта коммодификация приходит в дополнение другим товарам в экономике внимания. В этой работе присутствуют детали, которые могут быть не очень понятны. Скажем в пространстве Utopia персонажи голубого цвета являются чат-ботами системы государственного сервиса Gosuslugi с помощью которых в том числе планируется доставка повесток для участия в СВО . Эти персонажи в свою очередь разговаривают с игроком строками из Песен Мальдорора графа Лотреамона. Ах, да, VR версия NGIO доступна в Meta App Lab
Маттео Биттанти: The New Game Is Over погружается в сложное исследование воли игрока, ее последствий и возникающих эффектов. Она предлагает игрокам возможность стремиться к холодному прохождению или поддаться непреодолимому приливу чувств. Как мрачный и глубоко безнадежный дизайн интерфейса перекликается с общим впечатлением от игры и формирует его? Каким образом этот намеренный выбор дизайна способствует глубокому исследованию эмоций и усиливает вовлеченность игрока в общую тематику игры?
Михаил Максимов: Конечно мне далеко до поистине поэтического интерфейса игры Mu Cartographer , но я сам попытался создать нарративный интерфейс в духе настроек смартфона, но со странными названиями. В целом интерфейсную панель можно представить как текстовое произведение, каждая строка которого снабжена кнопкой или переключателем. К примеру Интерфейс Вселенной выглядит как стихотворение:
Visible Universe.
Fireflies everywhere,
Axe can`t shoot
Black color matter,
Fire hole on/off.
I hate green screens.
Let`s railotheque begins!
И в то же время каждая строка создает конкретное изменение в пространстве экрана игры. Такое извращенное воплощение получила идея советского поэтического авангарда , в концепции которого искусство вне рациональной помощи пролетариату признавалось несущественным и вредным (идеология!)
Маттео Биттанти: В российском павильоне на 17-й Биеннале архитектуры в Венеции полностью доминировали авангардные видеоигры и гейм-арт перформансы, созданные российскими художниками. Вы представили свою выдающуюся работу SAR: Online Sessions (Sanatorium Anthropocene Retreat: Online Sessions). Эта смелая и заставляющая задуматься экспозиция стала первопроходцем, раздвигающим границы и бросающим вызов условностям. Задумываясь о рекламной сущности таких грандиозных мероприятий, которые часто сравнивают с «Олимпиадой искусств», «Чемпионатом мира по архитектуре» и т.д. Возникает любопытный вопрос: Чем обусловлено такое глубокое вовлечение российского государства в мир искусства, использующего видеоигры в качестве инструмента пропаганды и брендинга страны? Было ли это частью грандиозного плана Владислава Суркова? Не напоминает ли это то, что Вальтер Беньямин называет «эстетизацией политики» в своем фундаментальном эссе «Произведение искусства в эпоху технологической воспроизводимости»?
Михаил Максимов: Это потрясающий вопрос! Знаете, в Российской истории Запад играет одну из важных ролей. Более того, по мнению арт-критика и культуролога Бориса Гройса, Россия постоянно пытается очистить, содрать с себя налет Запада , силясь обнаружить там какие-то собственные черты, и под ними обнаруживается еще один налет Запада, и это бесконечно раздевание Матрешки. Возвращаясь к архитектурной биеннале, памятуя, что московский Кремль был построен итальянскими архитекторами с участием русских художников, экспозиция русского павильона на Венецианская биеннале того года также курировалась итальянцем Ippolito Pestellini Laparelli. И это был единственный случай в российской истории когда российский павильон был удостоен награды Special Mention. Я ничего не знаю относительно участия Суркова в подготовке экспозиции российского павильона, по моим наблюдениям в России власти не интересуются современным искусством, их больше интересует кинематограф. Также я знаю, что в России выделяются какие-то деньги на создание патриотических компьютерных игр. В противовес “Эстетизации политики” Беньямина я бы предложил концепт “политического тела” , который разбирает Юджин Такер в книге Tentacles longer than life, тем более что ожившие мертвецы — это ключевые повторяющиеся персонажи в культуре и особенно в компьютерных играх (мертвецы — спекулятивные реалисты присутствуют и в игре SAR, которую ты упоминаешь). Такер объявляет текущую эпоху эпохой мертвого политического тела и предлагает изучать текущую ситуацию с помощью некрологии.
Маттео Биттанти: В видеопрохождении игры The New Game Is Over, представленном на сайте VRAL, одной из главных тем является повсеместная дезинформация, концепцию которой ровно век назад ввел заместитель председателя КГБ Юзеф Уншлихт. Он называл дезинформацию распространением (в прессе, по радио и т.д.) ложных сообщений, призванных ввести в заблуждение общественное мнение. Для проведения активных разведывательных операций Уншлихт создал специальное Управление Дезинформации. Сегодня вся информация — дезинформация, и мы имеем ситуацию, когда бывший зэк, ставший продавцом хот-догов, создает самую эффективную в мире ферму троллей, оперативники которой выступают в том числе в качестве активистов движения Black Lives Matter — Агентство Интернет Исследований в Санкт-Петербурге, а затем не менее успешную группу наемников, названную в честь любимого композитора Адольфа Гитлера. Короче говоря, может быть, и нельзя иметь приятные вещи, но, по крайней мере, у вас есть и зеленые экраны, и зеленые человечки. Тем временем в так называемом «свободном мире» 21-летний геймер, помешанный на оружии, распространил сотни секретных документов в Discord, изначально созданном для обсуждения видеоигры про зомби, чтобы произвести впечатление на своих аколитов. Поскольку реальность стала неотличима от видеоигры, какие варианты контригры остаются у тех, кто решил саботировать статус-кво? Я имею в виду, что можно изменить свою точку зрения (в рамках игры), но можно ли изменить механику? Есть ли «выход», который, кстати, и является целью вашей игры?
Михаил Максимов: Я понимаю, что это любопытное наблюдение, три пространства в моей игре очень напоминают съемочные площадки для производства дезинформации но, то, что в игре есть зеленый экран. говорит о том, что я, по крайней мере, не скрываю, что мир — театр лжи. Дезинформация лежит в основе драматургии, в основе любого сюрприза: буквально человек создан, чтобы иметь удовольствие не понимать, что находится рядом с ним, а через время обнаружить правду (людей с детства приучают к дезинформации: вспомним распаковку подарков под елкой или игру , когда взрослый подходит сзади, закрывает ладонями глаза ребенку и вопрошает: “Кто я?” И уверены ли мы, что голуби, которые идут по асфальту рядом с нами качают своими головами в такт не по причине того, что у них в ушах вставлены Air pods. Эти Air pods заставляют качаться голубиные тела. Как художник я взращен журналом October и левым представлением об искусстве, которое полагает, что только критическая позиция создает условие для произведения искусства. Невероятно тяжело думать, что и это была дезинформация. Но вдруг это действительно так? В этой игре зеленым экраном может оказаться все что угодно, даже сам зеленый экран. Что касается выхода, то… Я очень долго думал, и конечно же перепробовал все идеи конца света, от ядерного апокалипсиса до черного квадрата… В итоге я пришел к выводу что идеальный конец всего — это глупая ничтожность, пшик, пустота, нелепость, не торжественное ничто, и не глобальная катастрофа — а нарисованные бабочки на глупых театральных декорациях с самым непритязательным звуком… Пук — это конец..
Маттео Биттанти: В слое “Видимая Вселенная” The New Game Is Over люди буквально выпрыгивают из гробов, предполагая, что они живые мертвецы, то есть зомби. Они механически перемещаются на конвейер, он же волшебный ковер, который быстро приводит их к гибели, то есть к очередному гробу… Старая поговорка «от колыбели до могилы» здесь заменена на «от могилы до могилы». Смысл ясен: их жизнь линейна, предопределена и бессобытийна по замыслу, в основном контролируется видимой рукой… рынка (?), государства (?), Big Tech (?), возможно, всех трех вместе взятых, — которая дергает за ниточки и вращает шестеренки. В такой ситуации поговорка «touch the grass» приводит не более чем к упражнению в астротурфинге. Такие приложения, как Instagram и Skype, специально созданы для того, чтобы создать у людей впечатление самостоятельности. На самом же деле они контролируют человека, следя за тем, чтобы его движения, поступки и даже желания выполнялись по принципу «сверху вниз». Но можно ли на самом деле оборвать ниточки и стать, черт возьми, свободным?
Михаил Максимов: Маттео, это невероятно забавно, touch the grassroots… Хотел бы немного дополнить. Ковер это карта земли, людей выбрасывает на карту земли и через некоторое время они попадают в золотые ворота, эти ворота — копия главного входа на выставку ВДНХ — советский аналог EXPO, созданный в начале 30-х годов 20-го века. Эта выставка была идеалом жизни советского человека — симуляцией будущей коммунистической жизни. Поэтому золотые ворота — еще и аллегория входа в рай, но конечно, да, он напоминает вход на кладбище, которым и заканчивается жизнь человека..
Арка Северного входа ВДНХ в кинофильме Подкидыш (1940)
Но смысл именно этот — жизнь управляется кем то извне, и итог ее безрадостен.. Но это важный вопрос, может быть нам нужна не свобода, а нам нужны свидетели нашей несвободы, иными словами — зрители. Трех достаточно.
Маттео Биттанти: [Мне понравилось включение облаков Кори Архангела/Супер Марио Бразерс, возможно, намекающих на то, что изменение климата — это обман, а таяние вечной мерзлоты в Сибири принесет всем радость и счастье].
Маттео Биттанти: Далее мы переходим к слою вечной/загробной жизни, который представлен в виде купе метро или поезда, превращенного в дискоклуб. Все танцуют среди скудно одетых преуспевающих лысых женщин в коротких шортах, медленных ящериц, воздушных шаров и стробоскопических огней, а экран занимают эмодзи паники. Я думал, что социальные сети и им подобные используют дофамин, чтобы мы усердно пролистывали страницы. Но вы предполагаете, что тревога — это состояние по умолчанию. Но если тревога является доминирующим чувством, не будет ли это контрпродуктивно для сильных мира сего? Разве им не нужны послушные овцы? Разве видеоигры, социальные сети и фейковое порно не сродни наркотику сома в антиутопическом романе Хаксли «О дивный новый мир»?
Михаил Максимов: Да, это момент загробной жизни, где в пустом вагоне кружатся диско-рельсы. Мы можем бесконечно смотреть на шаффл тиктокерш и думать о судьбе животных, которые не попали на небо. Когда я делаю игру, то это не значит, что я буду использовать приемы, которые используют корпорации для аддиктивной привязки игроков к сервису. В конце концов когда мы делаем шаг вперед левой ногой и потом правой, то организм тоже выделяет дофамин в качестве награды за сделанное, но мы не критикуем пешие прогулки. Когда наступил конец февраля, то на многие месяцы каждый из людей вокруг меня превратился в машину по производству тревоги и ужаса, буквально каждое утро, люди использовали вместо тиндера новостные ленты и скроллили, пытаясь унять свою тревогу. Хотя начало этому было положено во время пандемии Covid-19. С помощью тревоги можно контролировать людей. Но в конечном счете может быть с помощью тревоги можно познавать мир? Используя предпосылку познания мира при помощи тревог, в каждом из миров можно настроить производство ужаса таким образом, чтобы миры соединились, и тогда на пульте управления спасительно замигает панель Exit. Это признак выхода, возможного познания мира. Но выход ли это? Что нас ждет за этой дверью? «Чтобы выйти за предел нужно предельно отчаяться». Я понимаю, что тревога — это новый товар и средство управления, но может быть это так и новое зрение, новая оптика?
Маттео Биттанти: Постоянное нагнетание тревоги — отличный способ управления массами. Это работает даже лучше, чем страх. Вы боитесь чего-то, а потом не боитесь, как Ковид. Тревога неопределенна, но всепроникающа. Тревогу нельзя выключить. Она всегда включена, как наши смартфоны. Лента новостей, как и социальные сети, — чрезвычайно эффективная машина тревоги: они держат нас в состоянии постоянной тревоги и неуверенности. Но я полагаю, что тревогу можно использовать как сырье для создания чего-то нового. Возможно, искусство питается тревогой. Создавая новое произведение искусства, новую игру, испытываете ли вы состояние тревоги? Мне кажется, что Вы умеете использовать нервную энергию, которую вызывает тревога, и при этом избегаете ее парализующих и разрушительных тенденций. Может быть, я заблуждаюсь? Ведь существует тонкая грань между использованием заряда тревоги и поглощением ею…
Михаил Максимов: Вы совершенно точно описали то, как обстоят дела в мире, и о чем на самом деле в глубине моя игра. Тревога это топливо, энергия на которой сейчас работают батарейки мироздания. Власть это сантехник тревогопровода, а мы скоро будем платить счета за тревогу, поскольку «уменьшение тревожности» которое обеспечивал Оксиконтин больше не работает. Это абсурдное предложение подтверждает вашу сентенцию о , как тонка грань между тревогой и тем как мы воспринимаем тревогу. У битников были проекты подмешивания ЛСД в водопровод нью-йорка, в 90-е появился инженерный проект распространения интернета по электрическим сетям, сейчас мы можем также говорить о том что художники могут использовать тревогу для нужд познания и рефлексии, маскируя и микшируя в волнах тревоги свое художественное высказывание.
Маттео Биттанти: Утопия в игре выглядит как страна молока и меда, где царит рынок, представленный кассовым аппаратом, который буквально печатает деньги из воздуха, а атомная энергия обеспечивает бесконечную энергию для масс. Я понимаю, что это отсылка к «Трем грациям» Антонио Кановы, где изящно парят материальные блага, но при чем здесь голуби и их постоянная дефекация?
Михаил Максимов: Вы также очень изящно описали положение вещей на небе, но это только половина правды. Хочу добавить, что три грации — это три умерших панк-звезды по имени Михаил Горшенев , окровавленные голуби — это в целом опасные существа, являясь одновременно символами согласия и животными, которые по мнению российских источников переносят боевой вирус на территорию России. А атомная энергия таит в себе будущую опасность перед ядерной угрозой, хотя ваше объяснение по-настоящему красивое!
Маттео Биттанти: Формат видеопрохождения для игры — это то же самое, что фотография для перформанса. Возьмем, к примеру, эпохальный перформанс Вито Аккончи в Нью-Йорке «Following Piece» (1969), в котором он случайным образом выбирал и затем следовал за отдельными прохожими, встречавшимися ему в Нью-Йорке, не прекращая преследования до тех пор, пока человек не входил в здание. Сегодня этот перформанс существует только/в основном в виде набора фотографий, в частности, желатиновых серебряных отпечатков, или, что более вероятно, их цифровых репродукций, разбросанных в Интернете. Фотографии, кстати, были постановочными, то есть сделанными уже после самого перформанса, своего рода инста-реконструкция и ремедиация. Какую роль играет видеозапись авангардной видеоигры, такой как The New Game Is Over? Является ли она чистой документацией, является ли она самой формой искусства, останется ли она после того, как в игру уже нельзя будет играть, поскольку эмуляция не является точной наукой, а технологии, как известно, ненадежны, и все мы умрем либо от климатического апокалипсиса, либо от ядерного холокоста, либо от того и другого вместе?
Михаил Максимов: Вопрос очень важный. Я уверен, что каждый художник работающий и создающий видеоигры задает себе вопрос о медиуме в котором будет существовать игра. У меня изначально бэкграунд визуального художника, работающего с видео, когда 10 лет назад я познакомился с игровыми движками, то моя цель состояла в том, чтобы делать прохождения несуществующих игр, летсплеи , стримы странных игр, которые никогда не могли бы быть выпущены Я никогда даже не думал, что буду компилировать и выпускать компьютерные программы. Сами видеоигры как медиум не только ненадежны (например сейчас канул в небытие огромнейший пул программ, созданных по технологии Flash), но и недоступны огромному количеству людей. Стоит признать, что видео это тоже игра, только геймпад у игрока находится в голове. Так что совершенно определенно для меня важно существование игр как видео.
Маттео Биттанти: Инсталляция «Новая игра окончена» была установлена на ГЭС-2, выставке «Чародеи». Не могли бы Вы рассказать о специфике этой инсталляции? Как она была воспринята?
Михаил Максимов: Помимо некоторых деталей в инсталляции реализована технологическая схема с контроллером Leap Motion так, что одновременно в игру могут играть два человека, один из которых превращает свои руки в руки смерти с помощью которых можно управлять игрой. Я также искренне благодарю Андрея Паршикова, куратора выставки “Чародеи”.
Версия NGIO для Oculus Quest доступна в Meta App Lab
VR версия здесь
PC версия на itch.io
Маттео Биттанти: Большое спасибо за уделенное время и внимание, Михаил.